-
Los fenómenos semánticos: polisemia, homonimia, paronomia, sinonimia, antonimia, paranomasia, calambur, campo semántico, significado literal y connotativo.
-
Los cambios semánticos: metáfora, metonimia, tabú y eufemismo.
-
La estructura de la palabra.
-
Nivel morfológico.
-
Procedimiento de formación de palabras.
-
-
El origen léxico.
-
TAREAS
Tarea
1. Escenario
PREGUNTA INICIAL: ¿QUÉ TENGO QUE SABER PARA GANAR
PASAPALABRA?
ASPECTOS que hay que
INVESTIGAR
|
ÍNDICE
|
Tarea
2. Nos ponemos de acuerdo
COMPROMISO DE
TRABAJO DE TODOS LOS MIEMBROS DEL GRUPO
|
MIEMBROS DEL EQUIPO:
1. (Coordinador /-a)
2.
3
|
NOMBRE DEL EQUIPO:
|
NORMAS
DEL GRUPO:
|
OBJETIVOS
DEL GRUPO:
|
Firma: Firma:
Tarea
3. FENÓMEMOS SEMÁNTICOS
3.1 Explica el
significado de las palabras subrayadas.
-
Aún no he hecho los deberes/ Yo echo los papeles a la papelera.
-
No tuvo paciencia. /Han cavado en la acera para poner un tubo enorme.
-
El ejército se ha rebelado/ Ha revelado el secreto.
-
No debes botar la pelota en casa/ Hay que votar al delegado de la clase.
-
El asta del toro atravesó el corazón del torero/Hasta aquí hemos llegado.
-
Es un paisaje muy bello/ Tienes mucho vello en las piernas.
3.2. Escribe
una oración con:
-
Sino (destino):
-
Sino (contraste):
-
Si no (condicional+adverbio):
-
Por qué:
-
Porque:
-
Porqué:
3.3.
Escribe el significado de las palabras destacadas, ten en cuenta el
contexto. ¿Qué otros significados pueden tener?
-
Ahora se pueden hacer operaciones bancarias por internet. (_________)
-
Le dolía mucho la herida que tenía en la planta. (_________________)
-
Según el calendario, este fin de semana habrá puente. (_____________)
-
Cruzando el estrecho, el paisaje es aún más hermoso. (_____________)
-
No hables con ningún extraño. (________________)
3.4.
Subraya la palabra de cada grupo que no tiene el mismo significado.
·Viejo, remoto,
antiguo, arcaico, joven.
Aumentar,
incrementar, disminuir, crecer, ampliar.
Vivienda,
castillo, casa, hogar, domicilio.
Defender,
atacar, proteger, cuidar, resguardar.
3.5. Subraya la palabra antónima de cada serie.
· Hablar, comentar, callar, comunicar, expresar.
· Oscuro, sombrío, tenebroso, claro, lúgubre.
· Ancho, amplio, estrecho, espacioso, holgado.
· Rogar, pedir, demandar, dar, reclamar.
3.6. Completa las oraciones con sinónimos de las palabras entre
paréntesis. entre paréntesis. ¿Qué tipo de sinónimo has
utilizado?
-
Hemos....................... (cortado) el rosal del jardín.
-
Conduce demasiado...................... (rápido) y es peligroso.
-
Fuimos a un restaurante y ....................... (degustamos) productos típicos.
-
l partido terminó con la....................... (éxito) para nuestro equipo.
-
Nos gusta....................... (andar) por el campo.
-
Fuimos al teatro, pero la sala estaba ....................... (llena).
-
Pedí un ....................... (trozo) de esa tarta de chocolate.
3.7. Escribe dos trabalenguas basados en la paranomasia y dos adivinanzas basadas en el calambur. Lee en voz alta.
3.8. Un miembro del grupo dice “en ese barco viene un cargamento de…. (nombre un hiperónimo), el resto del grupo escribirá los hipónimos. Gana el jugador que más palabras escriba.
3.9. Explica el significado connotativo de las siguientes expresiones. Escribe otras expresiones con un significado no literal.
-
El nuevo director entró en la empresa como elefante en cacharrería
-
La ayuda de tu hermano brilló por su ausencia
-
Antonio acaba de llegar a la empresa pero ya se mueve como Pedro por su casa
-
No sabíamos que le ocurría al coche pero aquel mecánico dio en el clavo
-
Ten cuidado cuando te compres el reloj no te vayan a dar gato por libre
-
Dile a tu primo que se calle ya, que deje de darnos la lata
JUGAMOS
JUEGO 1. En grupo, busca cinco palabras polisémicas y escribe dos
oraciones con cada una de ellas. . Gana
el grupo que más acierte en menos tiempo.
JUEGO
2. Por turnos, pincha en el siguiente enlace. Gana el grupo que más
acierte en menos tiempo.
https://www.cerebriti.com/juegos-de-lengua/palabras-polisemicas#.WbUuFdSLSt8
JUEGO
3. Lee el siguiente chiste basado en las relaciones semánticas.
Inventa uno, gana el más votado por los compañeros.
Un turista pregunta a un ciudadano de la calle:
- Buenos días, ¿me podría decir dónde puedo comprar un billete
de metro?
- ¡Hombre! ¡Tan grande no creo que exista!
En la consulta de un doctor, el paciente le pregunta a la
enfermera:
- Por favor, ¿el doctor Mata?
- Sí, ¿qué desea?
- Anular la consulta.
JUEGO
4. Jugamos al scattergories on line.
Tarea
4. EL CAMBIO SEMÁNTICO
4.1. Busca el
tabú correspondiente a:
-
reestructuración empresarial
-
empleada de hogar
-
discapacidad psíquica
-
entrado en carnes
-
dejar este mundo
-
cese temporal de la convivencia.
4.2. Determina
si existe una metáfora o una metonimia en los ejemplos siguientes:
-
Sus ojos eran diamantes.
-
Lleva sus canas muy dignamente.
-
La muchacha era un bombón.
-
Este Renoir que tienes es precioso.
-
Ayer cené un Yoplait.
-
Tus labios de caramelos.
-
Esta habitación es un horno
-
Se bebió cuatro copas.
-
A Juan se le da bien los números, tiene cabeza para las Matemáticas.
-
Tiene las manos de sedas.
JUEGO
5. Cada grupo creará cuatro cartas para jugar a nuestro Tabú. Para ello crearemos cuatro categorías: Objeto (sustantivo), acción (verbo), cualidad (adjetivo) y personaje (nombre propio). Cada miembro del equipo, elegirá una categoría. Cada tarjeta deberá tener cuatro palabras prohibidas.
Tarea
5. ESTRUCTURA DE LAS PALABRAS
5.1.
Analiza las siguientes palabras: submarino,
joyero, osito, futbolista, panadero, niña, tontería, palillo y
lavadero.
5.2.
Clasifica las palabras según su formación y explica el mecanismo de
formación.
-
Pan
-
Centrocampista
-
Releer
-
Sacapuntas
-
Casucha
-
Frialdad
-
Tíovivo
JUEGO
6 Inventamos
palabras. Cada grupo debe elaborar una lista co
palabras nuevas creadas a partir de la derivación, la
parasíntesis, la composición, las siglas, y acrónimos e incluso
convertir en siglas vuestro propio nombre. Deberéis presentar
la lista de palabras nuevas (con un mínimo de 20) acompañadas
de su definición. Ejemplo: Tachoneado: dícese
del ejercicio o examen lleno de tachones. Charladicto:
dícese del alumno adicto a la charla incluso en ocasiones poco
apropiadas, como las clases. Ganará el grupo con las palabras más
ingeniosas y originales.
Tarea
6. EL ORIGEN DEL LÉXICO
6.1.- En las
siguientes frases, sustituye el extranjerismo (entre paréntesis) por
el término castellano más adecuado. Si lo necesitas, recurre a la
ayuda de un diccionario.
1.
El dependiente de esta …………………… (boutique) es muy
hábil: me ha vendido los ………………………… (jeans) más
caros que tenía.
2.
Al cargar el ……………………………. (container), al
………………………….. (trailer) se le ha roto un eje.
3.
El ………………………….. (mister) del CF Torpedillo es un
………………………… (amateur): ha sido incapaz de formar
una buena alineación.
4.
Se ha suspendido el …………………………… (show) porque
la ……………………. (vedette) está muy resfriada.
5.
Durante la ……………………….. (interview), el autor del
…………………………. (best seller) anunció su retirada.
6.
Aquella …………………………… (boite) tan concurrida los
sábados ha sufrido un robo: los cacos se han llevado todos los
…………………………….. (baffles).
7.
El actor con más …………………………. (glamour) del
momento ha cambiado de …………………………. (manager).
8.
El ……………………………. (barman) nos sirvió un
…………………………. (coktail) delicioso.
9.
El famoso ……………………………. (chef) catalán explicó
una receta muy original con ingredientes …………………………
(light).
10.
El presidente del equipo de ……………………………..
(basket) ha criticado la actitud del …………………………….
(fan) que insultó a los jugadores.
6.2.
Lee el siguiente texto y reflexiona: práctica_modernos
JUEGO
7. Cada oveja con su pareja. En unas tarjeta de un color escribe un
extranjerismo (cada miembro del grupo escribirá al menos cinco) y en
otra tarjeta de otro color su correspondiente palabra en español. Se
trata de un juego de cartas donde deberéis buscar la palabra en
español de cada extranjerismo.
Tarea
7. REPASAMOS
Tarea
8. PRODUCTO FINAL: MI JUEGO DE MESA
El
producto final consistirá en inventar un juego de mesa basado en
alguno de los aspectos estudiados: los fenómenos semánticos, la
estructura de las palabras o el cambio semántico. Deberás crear el
tablero, las fichas, dados…, en definitiva todo lo necesario para
pode jugar. Tu juego puede ser original o la versión de uno ya
existente. Lo que no puede faltar en tu juego de mesa son las
instrucciones.
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